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易觀互動娛樂研究中心研究總監(jiān)董振:行業(yè)競爭的核心仍是版權(quán)內(nèi)容
2020年09月25日    [ ]   來源:


中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模到底有多大?預(yù)計2020年將超過3021億元,用戶超6億人。背靠游戲的直播市場規(guī)模有多大呢?預(yù)計2020年市場規(guī)模將超202億元,直播用戶將達到5.15億人。

我國巨大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,也促使網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場迅速擴張,因為網(wǎng)絡(luò)游戲與游戲直播之間具有非常強的黏性。目前,從我國整體游戲直播收入的細分情況看,主要有三部分:一是廣告收入,約占總收入的8.6%;二是打賞收入,約占總收入的84.6%;三是與其他的業(yè)務(wù)聯(lián)運,約占總收入的6.8%。

目前我國游戲直播平臺內(nèi)容的構(gòu)成分為4個類型:PGC,即平臺專業(yè)生產(chǎn)的內(nèi)容,以平臺自制或是平臺自主衍生的內(nèi)容;UGC,即用戶個人上傳至平臺產(chǎn)生的內(nèi)容,既是內(nèi)容的瀏覽者,也是內(nèi)容的創(chuàng)造者;PUGC,即簽約主播、明星主播等為首的一系列專業(yè)用戶在平臺生產(chǎn)的內(nèi)容;OGC,即以平臺對外購買的賽事、版權(quán)等內(nèi)容。從游戲直播平臺整體內(nèi)容分布來看,更多的核心內(nèi)容是PUGC和UGC,還有OGC。OGC的內(nèi)容是游戲直播平臺比較看重的,因為涉及版權(quán)問題。游戲直播平臺作為游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的中間環(huán)節(jié),對上承載了游戲內(nèi)容,對下將游戲產(chǎn)品輸出給了用戶,發(fā)揮著游戲產(chǎn)業(yè)鏈中核心鏈條的作用。

游戲業(yè)未來發(fā)展趨勢如何?我認為,大融合的趨勢會非常明顯。無論是直播也好或是短視頻也好,未來的游戲、電影、動漫之間的壁壘與用戶重疊度都會非常高。另外,市場競爭會更加多元化、更加激烈,甚至可以叫做新興化娛樂市場競爭,其核心仍然是版權(quán)內(nèi)容的競爭。