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創新深挖版權價值
2017年04月17日    [ ]

互聯網時代,版權創造財富的功能得到進一步彰顯,版權愈發受到社會重視。為滿足用戶多元化需求,贏得市場,版權產業加快內容創新和形式創新,不斷推出新產品,深挖版權價值,版權產業展現出勃勃生機。

故宮博物館領跑文創開發

談及故宮博物院,首先映入你腦海的是什么?越來越多的人給出的答案是文化創意產品。近年來,由故宮博物院出品的“朝珠耳機”“朕亦甚想你折扇”“故宮貓”等一系列文化創意產品,俘獲了大批觀眾的心,領跑博物館文化創意產品開發。文化部也在2017年工作計劃中明確指出要有序推動文化文物單位文化創意產品開發。

故宮博物院開發的文化創意產品為何深受用戶喜愛?首先是以觀眾需求為導向。以往故宮博物院文化產品注重歷史性、知識性、藝術性,但是由于缺少趣味性、實用性、互動性而缺乏吸引力,與消費者,尤其是年輕人的購買訴求存在較大距離。同時,今日一般性的旅游紀念品已經很難滿足博物院觀眾不斷增長的期望。為此,故宮博物院更加注重研究人們的生存方式和生存狀況。例如了解和分析人們在日常生活中喜愛哪些文化元素,以何種方式和手段獲取文化信息,如何度過“碎片化”時間,不同年齡段觀眾的差異化文化需求等。在廣泛進行社會公眾需求調查的基礎上,確定文化創意產品研發和營銷策略。以時尚文化創意產品“朝珠耳機”為例。耳機是現代人常用的功能性產品,特別是年輕人購買的耳機,更希望通過佩戴耳機能夠體現自己的個性。因此故宮博物院將耳機的功能性與朝珠這一文化載體相結合,所產生的文化創意,配以“呆萌”的營銷文案,隨即引發了年輕人對故宮博物院文化創意產品的關注,進而在使用的過程中引發對故宮博物院文化的興趣。

其次,故宮博物院擁有專業的研發隊伍。故宮博物院擁有一支經驗豐富的設計團隊,一方面力求把握傳統文化脈絡,另一方面注重探索現代表達方式,以求故宮文化創意的多元呈現。文化創意產品研發人員經常邀請文物專家進行專項指導,深入梳理和解讀文物藏品內涵,選取特色最為鮮明,兼具文化價值、藝術價值與情感價值的文物元素,為文化創意研發尋找正確方向。研發部門將所選取的文物藏品元素詳細介紹給設計團隊,使設計團隊充分領會文物藏品所蘊含的底蘊,了解研發對象與傳統文化的緊密關聯。這樣的文化創意產品才會具有故宮文化的特色風格。此外,故宮博物院還積極舉辦各類文化創意產品設計大賽,廣泛征集設計方案。目前,故宮博物院推出的文化創意產品已超過8700件,一年的營業額達到10億元。

再次,故宮博物院將工匠精神滲透到文化創意產品研發、制作、營銷的各個領域,去除浮躁,去除單純的逐利心理,獲得了觀眾的認可。

雖然故宮博物院正在文化創意產品研發道路上大踏步向前,但是這條道路并非坦途,也遇到了盜版這一“攔路虎”。對此,故宮博物院在研發文化創意產品的同時,對盜版行為堅決說“不”,采取了諸多舉措狙擊盜版。不過從根本上解決盜版問題,還有賴于國內健全的知識產權保護體系以及良好的社會環境。

VR直播變革演藝市場

3月23日晚,2017世預賽中韓足球賽在湖南省長沙市舉行,中國隊最終以1:0戰勝勁敵韓國隊。在這場比賽中,微鯨VR直播團隊全新的VR直播解決方案首次亮相,讓未到現場的球迷也能獲得身臨其境般的觀賽體驗。而早在2016年12月30日,微鯨VR就曾聯手數字王國對王菲2016“幻樂一場”演唱會進行VR直播,360°全景網絡直播讓未到現場的樂迷獲得了身臨其境的沉浸式體驗。

近兩年,在國內,新興的VR技術開始被應用到游戲、動漫、演出、影視等領域,特別是在演出市場,虛擬現實與網絡直播相結合的VR直播熱潮席卷了2016年整個演出市場,開辟了內容創作與傳播新模式。

傳統演唱會的受眾規模往往受場地、安全、成本等多方因素的限制,而VR直播往往能為觀眾帶來較為逼真的視覺體驗,猶如置身于直播現場,進一步豐富了網絡直播的觀看效果,彌補了網絡的虛擬性,實現了虛擬與現實的對接。同時,VR直播實時互動性改變了人與人的交互方式,擴大了文娛內容的受眾范圍,特別對線下演唱會等受眾較窄的市場是極大利好,成為2016年不少演藝活動的“標配”。除王菲“幻樂一場”演唱會外,2016李宇春演唱會、莫文蔚“看看世界”巡回演唱會、江蘇衛視跨年演唱會、2017年央視春節晚會等都進行了VR直播,而《中國新歌聲》《了不起的挑戰》《蒙面歌王》等多個綜藝節目也采取了這一直播模式,不斷創新VR技術,創新的內容呈現方式給觀眾帶來不一樣的體驗。

當然,處于初期發展階段的VR直播還面臨諸多問題,如設備成本過高和網絡帶寬有限是影響VR直播用戶體驗的硬傷。另外,VR直播行業還沒有建立起清晰的盈利模式,還需要在內容上下功夫等。但生機勃勃的VR直播市場已吸引眾多企業入局,僅2016年,國內就有超過60家上市企業宣稱跨界VR行業,其中優酷土豆、騰訊影業等紛紛涉足VR演唱會直播等市場。而早在2015年,樂視就宣布欲打造VR虛擬現實全產業鏈,將與國內外的內容提供商共同打造中國最大的VR內容應用平臺,涵蓋影視、音樂、體育、旅游、教育、游戲、紀實等海量版權內容,挖掘粉絲經濟和內容的版權價值。虛擬現實產業聯盟投資促進委員會發布的《中國虛擬現實產業投融資白皮書2017》顯示,2016年,包括VR直播在內的中國虛擬現實市場總規模為68.2億元,尚處于市場培育期。伴隨著Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR等多款產品上市,2017年VR將迎來快速發展期。基于整體市場、產品成熟度及關鍵技術等指標的研判,白皮書預計到2020年,VR市場將進入相對成熟期,規模或能達到918.2億元,年復合增長率達125.3%。包括VR直播在內,一個創新的VR內容時代即將到來。

《熊出沒》打造動漫王國

斗智斗勇,搞笑對決,熊大、熊二與伐木工光頭強之間的日常生活,既收獲了大小熒屏前的無數歡笑,也造就了吸金無數的國產動漫IP。今年春節檔,《熊出沒》系列電影再推新作,《熊出沒·奇幻空間》收獲近5億元票房,創下該系列電影的最高票房紀錄,逼近去年國產動畫電影票房冠軍《大魚海棠》。從電視動畫,到動畫電影、舞臺劇,到圖書、玩具、文具等2000多種衍生品,《熊出沒》是如何打造它的動漫王國的?

2012年華強方特推出《熊出沒》電視動畫片,和同期創作的動畫片《小雞不好惹》《十二生肖總動員》等組團進入市場一比高下。很快,美式搞笑風格包裝下的本土故事,讓《熊出沒》拔得頭籌。2013年《熊出沒》網絡點擊達兩百多億次,位列“中國動漫指數”榜單之首,成為了當之無愧的爆款。如果說動畫片尚有無心插柳之意,那么,《熊出沒》真正的成功在于動畫電影問世之后的步步為營。

2014年開始,《熊出沒》系列大電影以一年一部的頻率在每年年初上映,憑借不斷創新內容和個性化的人物設計,擺脫“低幼化”主打“合家歡”,逐步樹立起品牌贏得了市場。2014年《熊出沒之奪寶熊兵》的票房為2.48億元,2015年《熊出沒之雪嶺熊風》為2.95億元,2016年《熊出沒之熊心歸來》為2.87億元。截至目前,該系列電影的票房已突破10億元。業內人士認為,《熊出沒》系列電影的成功并不令人意外。一方面,去年我國動畫電影票房近70億元,動畫電影市場空間巨大;另一方面,《熊出沒》憑借長期人氣積累、內容創新、營銷手段、口碑等因素取得了突破。

龐大的周邊產品體系是動漫IP的標配。日本動漫劇集本身的銷售額與動漫周邊產品銷售額比率約為3∶7,而歐美動漫與其周邊的收益比例甚至可以達到  1∶9。《熊出沒》除了在電視動畫片、動畫電影和舞臺劇等內容產品上持續產出,也在衍生品授權上全面開花。據了解,目前,《熊出沒》授權產品涵蓋玩具、文具、生活用品、家居用品、日化用品、食品飲料、服裝鞋帽等50多個行業。早在2015年,《熊出沒》上市產品類別就達到2000多種,年銷售額超過20億元。

不過,與美日知名動漫的周邊產品相比,國內動漫衍生品發展還存在很大的距離,盜版嚴重正是原因之一。認識到打擊盜版刻不容緩,《熊出沒》系列著作權人雙管齊下,一邊積極打通授權渠道,發展正版市場,一邊在全國多地進行訴訟維權,嚴厲打擊盜版。2015年底,廣東東莞12家小商戶因未經授權銷售含有“光頭強”等卡通形象的學習機和玩具被告上法庭。這批訴訟共涉及79宗案件,每宗案件索賠1萬元。最終,其中50宗案件因商戶主動賠償撤訴、5宗調解結案,其余24宗獲法院判決支持,至去年底已全部執行完畢。對于《熊出沒》權利人而言,訴訟只是手段,他們更希望商家、用戶和公眾更加尊重知識產權。多吹走一些盜版的霧霾,動漫產業的發展就會多一片藍天。

劉仁 竇新穎 侯偉 來源:中國知識產權報 發布時間:2017413